le jeu en ligne de management d'équipe de Handball.

 
 
 
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Un peu d’histoire :

Les premières traces de jeux similaires au handball remontent à la France médiévale ainsi que chez les Inuits du Groenland à la même époque. Le jeu moderne prend ses sources au XIXe siècle, au Danemark, sous le nom de « håndbold » ou encore en Tchécoslovaquie sous le nom de « hazena ».

Dans les années 1900, un Irlandais du nom de Casey introduisit un jeu semblable au handball aux États-Unis. Il provoque un tel engouement qu'une compétition aurait même vu le jour en 1919 à Los Angeles.

Cependant, on considère que le handball est un sport de conception danoise. Le Danois Holger Nielsen créa les règles du handball moderne (håndbold) en 1898. En 1919, le professeur allemand Carl Schellenz, de l'École normale germanique d'éducation physique de Leipzig, propose une adaptation du Torball (sorte de « balle au but » pratiqué par les femmes allemandes). Il créa alors le handball à dix-neuf.

La Fédération internationale de handball voit le jour en 1928. Le jeu se pratique alors en extérieur, à 11 contre 11. Le handball est un sport de démonstration aux Jeux de Berlin en 1936. En 1938, deux championnats du monde sont organisés en Allemagne, et remportés par l'Allemagne : un championnat à onze et un autre à sept, avec quatre équipes européennes (Allemagne, Autriche, Danemark, Suède).

La refondation de la Fédération internationale a lieu en 1946.

Le handball est très peu pratiqué avant la Seconde Guerre mondiale en France, mais en septembre 1941 on assiste à la mise en place, avec l'aide du régime de Vichy, d'une fédération française autonome. De plus, le handball fait son entrée dans les programmes du sport scolaire. La fédération est interdite et dissoute fin 1944 au titre de l'Ordonnance d'Alger du 2 octobre 1943 (Statut des groupements sportifs et de jeunesse, J.O de la République française du 7 octobre 1943) ; elle ne pourra renaître, après plusieurs enquêtes administratives et financières, qu'en juillet 1952.
Handball aux Jeux olympiques de Sydney en 2000.

Dans les années 1950, Le handball à onze est progressivement abandonné au profit du handball à sept. Ce sport jadis pratiqué en extérieur trouve refuge dans des gymnases. Le dernier championnat du monde à 11 a lieu en 1966. Le handball est admis au programme olympique masculin en 1972 et les femmes entrent en 1976.

Le handball fut longtemps considéré comme un sport de complément, pratiqué l'hiver au chaud dans les gymnases, puis bien vite se lia, grâce notamment aux substrats actifs du milieu scolaire, autour du handball une véritable progression jusqu'au niveau actuel. Le handball doit donc beaucoup aux milieux scolaires et universitaires et tient aujourd'hui encore une place importante dans les programmes scolaires, notamment en France.

Déroulement du jeu :

Au handball, le principe est de dribbler avec le ballon. Une fois qu'il a le ballon en main, le joueur peut avancer en dribblant d'autant de pas qu'il le souhaite, ne peut effectuer que 5 appuis (3 pas) sans dribbler et ne peut garder le ballon plus de trois secondes s'il reste immobile.

Une rencontre oppose deux équipes et se déroule généralement en deux mi-temps de 30 minutes chacune, séparées par une pause à la mi-temps de 10 minutes. Un temps-mort d'une minute par mi-temps et par équipe est disponible pour les entraîneurs. Le jeu se pratique avec un ballon de 58 à 60 cm de circonférence et d'un poids compris entre 425 et 475 grammes pour les hommes (taille 3) et de 53 à 56 cm de circonférence pour un poids de 325 à 400 grammes pour les femmes (taille 2).

Chaque équipe se compose de sept joueurs sur le terrain et de remplaçants (de joueurs de champ ou du gardien) généralement au nombre de cinq. Les joueurs sur le terrain sont : un gardien de but et six joueurs de champ, répartis la plupart du temps en deux ailiers (droit et gauche), deux arrières (droit et gauche), un demi-centre (ou arrière-central) et un pivot. Dans certains dispositifs tactiques, on peut notamment évoluer avec deux pivots. Les deux pivots ne sont que provisoires. Généralement, le deuxième pivot est un ailier (ou un arrière) qui rentre dans le « mur » défensif pour déstabiliser la défense. Le nombre de remplacements est illimité.

L'aire de jeu :

L'aire de jeu est un rectangle de 40 mètres de long sur 20 mètres de large comprenant une surface de jeu et deux surfaces de but . Les grands côtés sont appelés lignes de touche; les petits, lignes de but (entre les montants) ou lignes de sortie de but (de part et d'autre des montants).

Une zone de sécurité devrait entourer l'aire de jeu. Sa largeur est au moins de 1 mètre le long de la ligne de touche et de 2 mètres derrière la ligne de sortie de but.

Il n'est pas autorisé de modifier les caractéristiques de l'aire de jeu pendant le match de sorte à avantager une seule équipe.

But du jeu :

L'équipe gagnante est celle qui comptabilise le plus de points à la fin du temps réglementaire.

Chaque point s'obtient en faisant pénétrer le ballon dans la cage du but adverse (entre les poteaux et derrière la ligne de but), avec les contraintes principales suivantes :

1) si un joueur de champ touche physiquement (par exemple du pied) le terrain à moins de 6 mètres des buts (zones appelées « surfaces de but » et matérialisées au sol par une ligne limitrophe et éventuellement une couleur différente), il n'a pas le droit d'être en contact avec le ballon,
2) chaque but est protégé par un gardien dans cette surface de but,
3) le ballon est manipulé par les joueurs à la main ; les déplacements « ballon en main » sont limités à trois pas, sauf en cas de dribble.

L'attaquant a donc le droit de sauter au-dessus de la surface de but et effectuer son tir avant de retoucher le sol, afin d'être plus près du but.

Les matchs sont dirigés par deux arbitres (à partir du niveau régional) aidés par un chronométreur et un secrétaire. Ces derniers forment la « table de marque ».

Les joueurs et leur poste :

N°1 Gardien de but : Le gardien de but est chargé de la défense des buts. Il doit arrêter ou détourner les tirs adverses. Pour cela, il doit faire preuve d’une bonne lecture du jeu, d’explosibilité et de souplesse.

N°2 Ailier gauche : Gaucher généralement, ce joueur évolue essentiellement sur le côté gauche du terrain. En défense, il va occuper le poste à l’extrême gauche de la défense sur le côté le long de la ligne de touche.
En attaque, toujours du côté gauche, il va conduire les contre-attaques.

Ce joueur possède un gabarit plus petit que les autres mais a des qualités de vitesse très importantes. De plus, il doit avoir une bonne technique et une souplesse du poignet pour maîtriser le tir depuis le coté gauche.

Certains sont désignés comme milieux offensifs et d’autres plus comme Milieux défensifs.

N°3 Arrière gauche : Il fait partie de la ligne arrière et se positionne du côté gauche de l’arrière central. De gabarit imposant, il forme un véritable mur avec l’arrière central pour empêcher les attaquants adverses de tirer. Il doit faire preuve de présence physique et de lecture du jeu pour contrer les attaques adverses.

En position d’attaquant, c’est ce joueur qui va prendre les tirs de loin. Il doit faire preuve de puissance, de précision et de détente.

N°4 Arrière central ou Demi-centre: C’est le joueur placé au milieu du terrain qui dirige les attaques et tire ou tente de pénétrer la défense ; il est également appelé « meneur de jeu ».
En position défensive, il aura la charge de contrer le pivot adverse. Il présente un gabarit trés impressionant.

N°5 Pivot : C’est le joueur attaquant qui joue essentiellement autour de la ligne des six mètres dans la ligne arrière adverse ; également appelé « joueur de ligne ». Il possède un gabarit trés physique car il forme un vrai duo avec l’arrière central et cherche à créer des brèches dans la défense adverse. Il est également amené à tirer mais cette prise de tir se fait le plus souvent en déséquilibre et en suspension.

En position défensive, il joue généralement devant sa défense pour essayer d’intercepter le ballon ou gêner la transmission du ballon chez les attaquants.

N°6 Arrière droit : Il fait partie de la ligne arrière et se positionne du côté droit de l’arrière central. De gabarit imposant, il forme un véritable mur avec le central pour empêcher les attaquants adverses de tirer.
En position d’attaquant, c’est ce joueur qui va prendre les tirs de loin. Il doit faire preuve de puissance, de précision et de détente.

N°7 Ailier droit : Droitier généralement, ce joueur évolue essentiellement sur le côté droit du terrain. En défense, il va occuper le poste à l’extrême droite de la défense sur le côté le long de la ligne de touche.
En attaque, toujours du côté droit, il va conduire les contre-attaques.

Ce joueur possède un gabarit plus petit que les autres mais a des qualités de vitesse très importantes. De plus, il doit avoir une bonne technique et une souplesse du poignet pour maîtriser le tir depuis le côté droit.

Le Handball sur HandManager

Les joueurs :
Pour plus de Facilité et une meilleure adaptation de ce sport, les joueurs ont été regroupés par secteur.
Ainsi nous retrouvons les Ailiers, les Arrières, les Pivots et les Gardiens.

Les compétences :
Les capacités des joueurs ont étés divisées en 17 compétences que nous allons vous détailler.

Contre : C’est la capacité d'un joueur à profiter d'un surnombre, notamment après une interception, pour aller seul au but adverse.

Réflexes : Pour un Gardien avoir de bons réflexes est essentiel. Pour un gardien, avoir simplement le réflexe de repousser un ballon devant ses buts peut se révéler décisif lors d’un match.

Vitesse : Il ne sert à rien d'être bon dans les autres compétences si vos joueurs n'acquièrent pas un minimum de vitesse dans l'exécution du jeu, cette compétence est là pour ça !

Passe : Pour quiconque veut jouer au Handball, la passe est universelle et doit donc être maîtrisée pour tous les joueurs à n’ importe quel poste.

Physique : C’est la capacité à mieux gérer sa forme dans une rencontre, plus le joueur est fort physiquement plus il tiendra du bon bout la fatigue dans son match.

Discipline : La discipline c’est la capacité à se contrôler en match. Ne pas commettre de fautes essentiellement.

Vision : La vision du jeu permettra à vos joueurs d'anticiper les actions de leur adversaire et d'augmenter ainsi leur efficacité en défense ou en attaque, et leur capacité à intercepter des passes.

Dribbles : Dribbler pour se défaire de son adversaire par exemple, ou tout simplement pour apprendre à évoluer avec aisance balle en main.

Technique : Cette compétence est complémentaire à la plupart des autres compétences. Il s'agit en fait de la maîtrise du ballon, dans la course, les dribbles ou toute autre phase de jeu ballon en main.

Tir en Appui : Cela comprends tout type de lancer en position fixe, sur ses appuis.

Tir en Suspension : Il s'agit de la capacité qu'à un joueur de lancer en s'élevant au dessus de la zone adverse, principalement avec l'objectif de se rapprocher le plus possible du but.

Defense : Il s'agit de la capacité de vos joueurs à défendre leur camp, soit aux abord de leur zone, soit plus haut en défense.

Ballons Bas / Ballons Hauts : En complément des réflexes, votre gardien doit être capable d'anticiper le tir de l'attaquant et de les arrêter avec les jambes, les pieds, les mains ou toute autre partie du corp, que le tir soit bas ou haut

Interception : Si vos joueurs apprennent à anticiper les passes de l'adversaire, il sera capable d'intercepter celles-ci et pourra ensuite lancer des contres qui feront la différence en match.

1 Contre 1 : Tout attaquant, défenseur ou gardien est amené à se retrouver seul devant l'adversaire, sa capacité à le passer ou à l'arrêter dépend de cette compétence.

Jets 7m : Le jet de 7m intervient après une faute de l'adversaire, généralement en défense. Couplé à de bonnes compétences en tir en appui, il peut vous faire gagner de précieux points en match.

Le Capitaine :
C’est tout simplement la personne qui possède le plus d’expérience du jeu, qui sera capable de diriger les joueurs sur le terrain et de les galvaniser !